Microsoft Kinect: perché vendere 24 milioni di esemplari non è bastato

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Un sensore da Guinnes World Record

«You Are the Controller»: con questo accattivante e irresistibile slogan, nel 2009 Microsoft lanciò il prodotto più futuristico del mondo dei videogame, ovvero il blasonato Kinect. Localizzando il nostro corpo attraverso una telecamera, dei sensori ed un microfono, questo magnifico dispositivo permetteva di controllare l’Xbox unicamente con i nostri movimenti a vuoto. I consumatori e i media generalisti furono da subito rapiti dalle potenzialità del Kinect: nel 2013 erano stati venduti ben 24 milioni di Kinect, di cui 8 milioni nei primi due mesi dal lancio. Grazie a queste cifre sbalorditive, il gioiellino della Microsoft si è guadagnato il Guinness World Record come il dispositivo di elettronica venduto nel minor tempo possibile. Grande festa, dunque, alla corte di Bill Gates: i numeri non potevano di certo mentire.

Sbagliato.

In realtà, il Kinect è stato un mezzo flop, e per capirlo basta saper ben interpretare quei dati che, di primo acchito, sembrerebbero portare il dispositivo elettronico in auge. Sono infatti molte le ragioni del fallimento del Kinect, e tutte quante hanno spinto Microsoft a ripudiare questo prodotto: quell’adorato figlio, cresciuto in mezzo a mille attenzioni, si è rivelato infatti per essere meno intelligente del previsto, un po’ ingombrante e fin troppo fuori dagli schemi per portare concretamente avanti il buon nome della famiglia Xbox.

 

Il lancio del prodotto

meme marketing kinect lancio sul mercatoL’obiettivo della Microsoft, attraverso Kinect, era quello di spingere la propria Xbox 360 oltre gli angusti limiti del pubblico dei gamers: eliminato il controller, infatti, l’attività ludica poteva espandersi in territori inesplorati o quasi, come il fitness, l’intrattenimento cinematografico e via dicendo. Non si trattava più, dunque, solamente di giocare. Di certo la Xbox 360 aveva venduto molto bene fin dalla sua introduzione nel 2005, ma Microsoft intendeva giocare questa carta per prendere le distanze dalla Sony Playstation 3 e dalla Nintendo Wii. E per fare questo grande passo, decise di prendere il punto forte della Wii e migliorarlo oltre misura: laddove la console della Nintendo prevede l’utilizzo di un controller senza fili capace di reagire ai movimenti del giocatore, Kinect fa molto di più, senza l’utilizzo di alcun dispositivo supplementare. Giocare con il Kinect significa infatti avere le mani libere e dimenarsi come forsennati nel proprio soggiorno, con la possibilità di controllare più giocatori nel medesimo tempo, promettendo memorabili sessioni multiplayer. Insomma, un vero gioco alla Minority Report. Il prodotto, dunque, era – ed è – straordinario, e così doveva essere anche il suo lancio: la campagna marketing che lanciò il Kinect sul mercato investì nell’intento ben 500 milioni di dollari. Il prezzo di partenza del dispositivo era fissato a 150 dollari, quota che arrivava a 299 dollari nel caso della vendita accoppiata alla console Xbox 360, la quale per l’occasione aveva ricevuto una nuova interfaccia Kinect-friendly.

 

Le ragioni del fallimento del Kinect

Ma veniamo alle inaspettate ragioni del fallimento del Kinect: ad uno sguardo superficiale, infatti, nei primi mesi poteva sembrare che tutto stesse andando per il meglio. Gli sviluppatori di Microsoft si diedero da fare per presentare sul mercato dei giochi studiati appositamente per il nuovo device, pubblicando per esempio ‘Kinect Adventures‘, il quale veniva venduto direttamente con il dispositivo. Questi giochi, però, furono stroncati dalla critica. Solo un titolo, dapprima, riuscì a salvarsi dal biasimo delle riviste specializzate, ovvero ‘Dance Central‘. Un po’ poco, per invogliare i consumatori a spendere 150 dollari in più. Ma a spingere le vendite, ancora per i primi tempi e nonostante le critiche, bastò l’assoluta novità della nuova tecnologia.

Forte dei risultati ottenuti in brevissimo tempo, il vicepresidente di Microsoft Corporate Shane Kim affermò orgogliosamente che grazie al Kinect la console Xbox 360 sarebbe potuta rimanere sul mercato fino al 2015.

Haimè quanto si sbagliava: i 15 minuti di gloria del sensore erano praticamente già finiti.

Il consumatore è attratto, ma frustrato e insoddisfatto

Il paradosso principale è che, nonostante l’effettiva mancanza di giochi apprezzabili, la gente continuava ad acquistare Kinect: era pur sempre una tecnologia all’ultimo grido, una sorta di must have, per gli appassionati ma non solo. E fu anche per questo improvviso allargarsi del target, tanto auspicato da Microsoft, che gran parte dei titolo usciti per Kinect rientrarono nelle categorie dell‘intrattenimento per famiglie o del fitness, lontani però anni luce da quelle che erano le aspettative del pubblico di consumatori che aveva fatto la fortuna della Xbox 360.

Oltre a questo, quelli stessi giochi non facevano altro che alimentare uno dopo l’altro la lunga sequela di critiche negative di tutti i titoli realizzati appositamente per il sensore di movimento. Una delle prime e più importanti ragioni del fallimento del Kinect, dunque, è proprio da individuare nell’assenza di giochi che potessero realmente attrarre il pubblico. Una volta lanciato con grande successo il proprio sensore, Microsoft sembrò ignorare il bisogno che avevano i consumatori di poter concretamente utilizzare quell’oggetto pagato ben 150 dollari.

Pochi giochi per Kinect, e pure brutti

Da parte sua, Microsoft provò a convincere i migliori sviluppatori del momento ad inserire nei loro franchise dei capitoli dedicati al Kinect, ma le risposte furono per lo più negative: quelle società avevano infatti lavorato anni per affermare il proprio business in un mercato dominato dai controller, e si rifiutarono di abbandonare una strada sicura e lucrativa per un esperimento che iniziava già a mostrare le sue prime lacune. Tutti, infatti, erano profondamente convinti che il Kinect fosse un dispositivo straordinario, seppur migliorabile.

Quasi nessuno dei grandi sviluppatori, però, volle impegnare le proprie risorse per investire su questa nuova tecnologia, la quale, in caso di successo, avrebbe potuto cambiare in maniera distruttiva lo status quo dell’industria dell’intrattenimento. Va poi sottolineato che tutto questo accadeva tra il 2010 e il 2012, anni in cui l’innovazione, per i maggiori sviluppatori di videogame, si concentrava sull’espansione dell‘universo ludico mobile, e quindi sui giochi per iPhone e piattaforme Android. Si possono solo immaginare – o, in casi specifici, ricordare – la delusione e l’irritazione di tutti quei consumatori che avevano speso 150 dollari per l’acquisto del Kinect, senza aver però mai trovato un singolo gioco degno di questo nome che giustificasse il proprio investimento.

 

La frustrazione per una tecnologia ancora imperfetta

La seconda delle ragioni del fallimento del Kinect è la frustrazione che questo oggetto, come del resto la maggior parte delle tecnologie pionieristiche, può instillare negli utenti.

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La maggior parte dei problemi iniziali sono legati ai comandi vocali: trovarsi a gridare davanti al proprio televisore affinché il nostro Kinect capisca che intendiamo mettere in pausa un film o un gioco non è niente affatto piacevole. In molti hanno inoltre criticato la lentezza del dispositivo nel carpire la presenza di utenti davanti al sensore.

Resteranno invece nella storia di molti gamers le clamorose gaffe di quei Kinect che, alla partenza di un gioco, decidevano di riconoscere un peluche sul divano, ma non il vero giocatore. Ancora peggio, il riconoscimento dei gesti mostrava tutte le sue lacune quando, durante la visione di un dvd, Kinect decideva in piena autonomia che i movimenti della coda di un cane scodinzolante accucciato vicino al sensore fossero altrettanti segnali di un utente schizofrenico intenzionato a mandare avanti ed indietro all’infinito un film.

 

Poca attenzione al consumatore, di nuovo

Non tutti hanno un soggiorno di 50 metri quadrati. Anzi, se pensiamo alla classica location dei gamer più sfegatati, quello che ci viene in mente è un salotto minuscolo in cui un divano è piazzato ad un metro dal televisore, giusto lo spazio per distendere le gambe nei momenti di break tra una sessione di gioco e l’altra. Il Kinect, invece, pretendeva molto di più: per permettere al sensore di seguire correttamente tutti i nostri movimenti – e per permettere al nostro corpo di eseguirli sul serio – era infatti necessario liberare quasi completamente la stanza.

Certo, lanciando la seconda versione del dispositivo Microsoft promise che lo spazio e la luce richiesta dal Kinect sarebbero diminuiti. Quello che ci sentiamo di dire dopo averlo provato, però, è: non abbastanza. E questa, da parte di Microsoft, può essere vista come una vera e propria mancanza di attenzione verso il cliente: non solo, infatti, la compagnia non è stata in grado di fornire dei buoni titoli per la propria nuova tecnologia, ma non è nemmeno riuscita a garantire una sufficiente usabilità del suo prodotto, nemmeno nelle seconda versione. L’aver dimenticato le esigenze del cliente, dunque, è la terza delle ragioni del fallimento del Kinect.

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Un prezzo tutt’altro che competitivo, per un dispositivo superfluo

Ma il più grande errore fatto da Microsoft, e la principale delle ragioni del fallimento del Kinect, fu la sciagurata decisione di abbinare la vendita della nuova console, la Xbox One, ad un nuovo e ‘obbligatorio’ sensore Kinect. In questo modo, il prezzo della console arrivò all’esorbitante cifra di 499 dollari, esattamente 100 in più della sua diretta concorrente, ovvero la Sony Playstation 4. Fu una mossa doppiamente sbagliata, anche perché i dati sul lungo periodo della relazione tra la precedente Xbox 360 e Kinect spiegavano già di per sé il triste destino di questo nuovo matrimonio forzato: nel febbraio del 2013 erano stati venduti 24 milioni di sensori, di contro a 76 milioni di console.

E c’è da sottolineare che, nella maggior parte dei casi, il numero dei Kinect venduti era ascrivibile alla – dapprima vantaggiosa – vendita abbinata. L’amore per il proprio innovativo sensore rese però ciechi gli executive Microsoft: erano infatti profondamente convinti, grazie al Kinect, di poter finalmente realizzare il loro sogno nascosto di piazzare un dispositivo del tutto simile ad un computer al posto della classica televisione. Questo, nella loro illusione, era infatti il ruolo che avrebbe dovuto rivestire la nuova accoppiata Xbox One – Kinect. Il loro miraggio, però, cadde ben presto in frantumi: la PlayStation 4 iniziò fin da subito a vendere tre volte di più della console targata Microsoft. Testardamente e contro ogni evidenza, la società ribadì il fatto che, a loro dire, il Kinect rappresentasse il futuro dell’intrattenimento: purtroppo per loro, il mondo dei consumatori sembrava pensarla in tutt’altro modo.

 

Bandiera bianca: Microsoft ha ripudiato il Kinect

L’ultimo grande sforzo in casa Microsoft per spingere le vendite della Xbox One abbinata al Kinect è costituito dalla creazione del gioco ‘Kinect Sports Rivals’: al titolo lavorò un team formato da ben 150 persone. Ebbene, quello che doveva essere il cavallo di Troia lanciato contro la concorrente Sony si rivelò per essere l’ultima delle ragioni del fallimento del Kinect.

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Le critiche furono aspre, il livello di vendite irrisorio, e un numero sconcertante di licenziamenti investì il settore creativo di Microsoft. Sventolando la bandiera bianca, nel maggio del 2014 Microsoft decise finalmente di mettere sul mercato una versione della nuova console senza il sensore, abbassando il prezzo dapprima a 399 dollari, poi a 349. Questa mossa di carattere difensivo e riparatorio riportò un maggiore equilibrio tra Xbox e PlayStation.

Ma questo significò anche un duro colpo per tutti quei consumatori del bacino Microsoft che vedevano svanire del tutto il loro desiderio di poter utilizzare il Kinect che, loro tapini, avevano pur sempre comprato, nell’attesa di titoli decenti e giocabili. Per farsi un’idea della terra bruciata che circonda questo dispositivo ai nostri giorni, basta cercare su Amazon dei giochi per Kinect: a cercar bene, se ne trovano solamente sette.

 

The imitation game

È strano pensare che in circa 28 milioni di appartamenti nel mondo ci siano – o ci siano stati – dei Kinect, e che allo stesso tempo questo dispositivo si sia rivelato un flop sul lungo periodo. Eppure bastava fare quel classico ‘miglio in più’: il prodotto era davvero innovativo, e aveva trovato grandissimo riscontro tra i consumatori. Il grosso, insomma, era fatto: quel che restava da fare era proporre nuovi giochi per giustificare il suo acquisto – che, a conti fatti, venne fatto nella maggior parte dei casi ad occhi chiusi, nella speranza che prima o dopo sarebbero effettivamente usciti dei titoli decenti.

Ma questa mancanza è sintomatica di Microsoft, così come le ragioni del fallimento del Kinect: la compagnia è infatti sempre stata proiettata a seguire i passi delle concorrenti. Word è nato da WordStar, Windows Mobile da BlackberryOS, Silverlight da Adobe Flash, il Windows Phone dall’iPhone, Kinect dalla Wii (va detto, con molte marce in più), e così via. Ma il problema, quanto si punta tutto sull’imitare e – se possibile – migliorare le idee altrui, è che si finisce con il non sapere cosa fare della ‘propria’ tecnologia. Questo, ai prodotti Microsoft, è successo molte volte, ma mai in maniera lampante quanto accaduto al Kinect.

Conclusioni

Come abbiamo visto, dunque, le ragioni del fallimento del Kinect sono state davvero molte. I frustranti errori del dispositivo, come il mancato riconoscimento vocale, potevano benissimo essere accettati dai giocatori, a patto che quel prodotto difettoso avesse almeno avuto un motivo concreto di esistere nell’universo delle console. Ma nessun gioco miracoloso è intervenuto in soccorso del rivoluzionario sensore di Microsoft: la stessa società, dopo quattro anni di tentativi andati a vuoto, ha semplicemente gettato la spugna. Il prodotto, seppur migliorabile, c’era, così come un larghissimo bacino di consumatori entusiasti: quella che è mancata dopo il lancio del prodotto, però, è stata una reale ed oggettiva visione d’insieme, lacuna che si è trasformata ben presto in una clamorosa disattenzione nei confronti dei consumatori.

Fai marketing ascoltando, non strillando.
Un abbraccio.

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